Vamos a construir el robot. Primero haremos el hardware y luego el software, es decir, primero haremos la máquina y luego la dotaremos de "cerebro". Prepara los siguientes materiales:
1º) Cajas de cerillas normales, pero sin cerillas, sólo necesitamos las cajas. Prepara 24.
2º) Rectángulos de papel del mismo tamaño que la cara grande de las cajas de cerillas. Cada rectángulo de papel (mirándolo en vertical) debe llevar dibujado un tablero del juego vacío en pequeñito, dejando espacio abajo para escribir un número. Más adelante diremos qué número y qué dibujaremos en el tablero. Prepara 24 rectángulos de papel, uno por caja.
3º) Cuatro bolígrafos: uno azul, otro negro, otro rojo y otro verde.
4º) Bolitas o botones azules. Te recomiendo los botones. Su tamaño debe permitir que en una caja de cerillas quepan con holgura cuatro o cinco botones. Los siguientes botones de esta lista han de tener el mismo tamaño. Prepara 24.
5º) Botones rojos: prepara 22.
6º) Botones verdes: prepara 7.
7º) Botones negros: prepara 2.
Cada caja de cerillas debe representar una de las posibles situaciones del juego. Por ejemplo, si el jugador humano inicia la partida moviendo el peón de su derecha, entonces el tablero presentará el siguiente aspecto:
Una de las cajas de cerillas debe presentar este tablero. Tomamos uno de los papeles rectangulares y dibujamos en su tablero las fichas en esta posición. Además, vamos a añadir las posibilidades de movimiento que tiene el robot mediante flechas de colores, cada posibilidad con un color diferente. Usaremos siempre el siguiente código de colores: la 1ª posibilidad en azul, la 2ª en rojo, la 3ª en verde y la 4ª en negro (nunca habrá más). Así que añadimos al papel las flechas correspondientes y obtendremos un dibujo así:
Además, debajo del tablero, hemos añadido el número 2. La razón es que este dibujo presenta las opciones del robot para realizar la 2ª jugada (la 1ª la realizó el humano).
Ahora pegamos este papel en una de las cajas de cerillas e introducimos en ella un botón por cada flecha dibujada, exactamente de los mismos colores. En este caso introduciremos un botón azul, otro rojo y otro verde. Ya tenemos esta caja preparada.
Quizás estés pensando: "¿Y si el jugador humano, en su primera jugada, avanza el peón de su izquierda en lugar del peón de su derecha?". No pasaría nada. La posición resultante sería simétrica de la anterior respecto de la recta vertical que pasa por el centro del tablero, nos daríamos cuenta inmediatamente y podríamos usar esta misma caja de la forma que se verá más adelante (también podríamos construir una caja con esa posición y evitarnos así buscar posiciones simétricas, pero esto aumentaría considerablemente el número de cajas necesarias).
También podrías pensar: "¿Y si el jugador humano, en la primera jugada, avanza el peón central?". Esta situación es diferente y tienes que construir una caja para esa posición siguiendo los mismos pasos que hemos dado antes. También debes ponerle a esta caja el número 2, pues nos indicará también posibilidades para la segunda jugada de la partida.
Una vez hecho lo anterior, tienes que analizar todos lo movimientos posibles del jugador humano en la 3ª jugada (que dependerán de la 2ª jugada y ésta de la 1ª). Para cada posición que pueda dejar el humano debes construir una caja con sus flechas y sus botones correspondientes. Este análisis te llevará un buen rato, así que te recomiendo que no te aburras.
Si no quieres hacer el análisis (error que cometes), espera al siguiente post, donde pondré el dibujo que debe llevar cada caja.


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